不止是水鬼!英雄联盟设计师分享派克设计故事

来源:来看直播吧
3月15日讯 今日英雄联盟官网更新,发布《英雄源起:派克》一文,原文如下:

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“恐海症:一种对深邃水体的强烈而持久的恐惧。”

对大海抱有一定程度的恐惧,是正常的,如果没有,请你三思。你要怕的并不是溺亡,也不是被巨大的海浪拍在水底。你要怕的是在深海之下潜伏的东西。你要怕派克。

2018年派克初次来到下路展开猎杀的时候,他的核心玩法设计震惊了许多人。联盟里从未有过这样激进的、吃操作的、刺客属性的……辅助英雄!

如今,自他上线已经过去了5年,现在我们就来一次深海冒险,从幕后开发的视角,深度了解这个彻底改变了下路格局的辅助英雄——血港鬼影,派克。

成为刺客的理由

“我第一次跟DNA团队(设计、叙事、美术)提出这个想法的时候,大家都觉得我疯了。”首席制作人Ryan “Reav3” Mireles回忆起构思初期,“所有人都觉得刺客型辅助是不可行的,足以让人呛水喷饭的程度。”

辅助存在的意义就是帮助ADC拿到击杀并存活下来,而这样一个嗜血的不死水鬼显得格格不入。但是从战略的视角来看,刺客型辅助英雄简直再合理不过了。

首先要介绍一下当时的背景。在派克上线以前,英雄联盟在队列等待阶段一直存在一个大危机。几乎没人会提前选择辅助位,各位置比例失衡的问题严重影响着各段位的匹配效果。

“问题真的是相当严重。”游戏设计师Jonathan “EndlessPillows” Fuller清楚地记得当时的情况。“在这个时期,补位保护机制已经被提上日程了,因为我们不得不强迫许多不想打辅助的人去打辅助。”

所有英雄联盟的团队都想要出一份力。系统团队已经开始考虑辅助任务奖励,而英雄设计团队当时并没有被指派来解决这个问题。

对此,Reav3解释称, “当时英雄设计团队自己也不知道能帮上什么忙。但这个问题让我想到一点,‘嗯......大家还真是对具体某个英雄有感情啊。他们有的时候甚至愿意换到别的分路,只要能让他们玩到想玩的英雄。’于是我就想,我们能不能通过一个新英雄的上线,让辅助队列里的玩家变多呢?”

但一个新英雄要怎样才能把其他位置的玩家吸引到辅助位上来呢?为了找到这个问题的答案,团队详细审视了当时的英雄名单,着重关注了辅助英雄。

“我们观察了当时所有辅助英雄的主题,发现黑暗邪恶的主题非常少。”Reav3表示,“多数辅助英雄都是灿烂、多彩、欢快的。即便是稍显邪魅的婕拉,也依然有着典型的明快色彩……唯一的例外是锤石。”

这是一张2017-2018时间段的上场率分析图,其中锤石和布里茨在辅助位里比较突出。

这是一张2017-2018时间段的上场率分析图,其中锤石和布里茨在辅助位里比较突出。

并非所有辅助英雄都是单纯为了治病救人。也有辅助英雄专门用灯笼囚禁灵魂,还用永远的酷刑去折磨它们。黑暗、邪恶、浑身棱角的锤石,成为了新英雄的设计理念参考。

Reav3分享了一段幕后故事,“我们通过锤石看到,在他刚上线的时候的确带来了辅助队列人数的增长。他是一个很强的辅助,尤其能吸引到战士型玩家。一方面他很肉,另一方面他还有许多功能机制,让他天然适合那些战士型玩家。”

但英雄设计团队准备设计新英雄的时候,核心任务是要把游戏玩法推向一个崭新的方向。所以这个新辅助英雄不能照搬锤石的拉扯型坦克玩法。必须要有闪光点。也需要有一定人气,这样才能增加辅助位的排队人数。

但有一件事可以肯定,要问英雄联盟里谁最有人气,那必须是刺客。

不只是水鬼

从玩法切入虽然可行,但刺客并不符合辅助英雄的标准外观和气质。他为什么要用自己的猎杀本领去帮助团队?派克究竟是谁?

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我们对派克的站姿进行了初步探索,真是个神秘莫测的家伙。

如果你读过他的背景故事就会知道,派克曾经是个打鱼人。但可别以为他是抡竿喝酒的钓鱼佬。其实他有点疯。派克钓的是海底猛兽,为了抓住怪物,他要从船上跳下去,扒到鱼身上,再把鱼叉和拖钩插进鱼的肉里。就是那种......很惊险刺激的工作。

Reav3 介绍说,“他是专门捕琢珥鱼的捕鱼人,一个蓝领工人,跟着渔船出海工作。就像是纪录片《致命捕捞》里的那种非常危险的海上作业工人,但他的工作更危险,因为这里可是比尔吉沃特。高风险也意味着高收入,只不过,收入的大头都被拿捏在经营渔船的船长手里。”

海上作业的安全性和工作环境等等,都不是捕鱼时优先考虑的。这些船长唯一在乎的,是捞上一条大鱼并卖出好价钱。而派克对自己的工作充满热情。直到那一天,派克和老伙计们像往常一样出海捕猎琢珥鱼……

如果你还不太了解符文之地的海洋生态系统,允许我简单科普一下:琢珥鱼是一种巨大的海洋生物,它们的口腔里长着一种价值连城的器官——青囊。青囊里面装着一种蓝色发光物质,可以提纯出许多不同种类的魔法精粹。

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深海中的琢珥鱼。这里的派克是作为比例参考……或者说,作为食物。

派克是为数不多的几位莽汉渔夫之一,敢从活琢珥鱼嘴里生取青囊。不过这一天,他们遇到的这条琢珥鱼不同于以往——这条鱼能把派克整个吞下。而船上的水手们在遇到这种情形时会砍断他的安全绳,让他留在鱼肚子里,他们不会冒着生命危险去尝试营救派克。

没人知道派克被琢珥鱼吞食以后是怎么活下来的,或者应该换个问题——他有没有活下来。我们只知道,当派克再次浮出水面时,他已不再是人。他变成了顶级掠食者——游走于无形的幻影,死不瞑目的怨魂,身上还带着一份名单。

名单里最靠前的,便是抛弃他的船长和船员。名单后面?怎么说呢,派克的名单是常用常新的。

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派克的插画(和他的杀人名单)经历了几次迭代。出自插画师Victor Maury。

“派克最初的叙事作家Matthew Dunn对这个角色很感兴趣。派克要掀起一场腥风血雨的复仇,但一次次的仇杀只会让他不断丧失人性。” 在《Legends of Runeterra》中为派克扩展背景故事的叙事作家Conor “fizzNchips” Sheehy介绍说,“他在名单上新增猎杀目标的理由越来越微不足道。这份名单是他异化的写照,而不再象征他曾经遭到的背叛。名单就是他残酷无情的本性。”

那么这样一个杀人如麻,不人不鬼的怪渔夫应该长什么样呢?

“如果我们拘泥于他的水鬼身份,那就很容易把他刻画成某种绿皮僵尸。”美术总监Larry “TheBravoRay” Ray介绍说,“而且,僵尸通常都代表了迟钝和缓慢。所以我们必须先想清楚,抛开他的背景设定,我们想通过他的视觉外观表达什么?当时这个问题给我们带来了不小的挑战。”

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直到角色画师Victor Maury创作的精美手绘插画(上图)获得了认可,美术团队才开始对派克的视觉开发方向有了点信心。但还有几个细节需要最终的推敲。

“派克的发型也是讨论重点之一。” TheBravoRay又补充了几句,“我们试过给他剃光头、给他梳贴头辫、给他梳脏辫,还有各种发型。后来我们找到一位工程师Joshua Parker,还协调了Riot Noir组织(作者注:Riot Noir是拳头内部的团结小组,全公司所有黑人员工的联合会)一起探索这些发型创意。虽然我们给派克制定了身份,但这并不意味着他的发型必须符合什么刻板印象。”

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对派克发型的探索,逐渐接近最终定稿的样子。

派克的方方面面都开始凶狠起来,越来越接近这个角色所承载的想象。而设计团队很清楚,他的技能也必须够狠,这样才能配得上他杀人不眨眼的天性。于是他们必须调整派克的技能组,让他拥有斩杀英雄如砍瓜切菜般的战斗力。

夺命布局

EndlessPillows 谈到了玩法设计的历程,“在开发初期,我们大胆尝试过许多玩法构想,让辅助位置变得更吸引人。有好几种创意我们都挺喜欢的,但有一个概念让我们眼前一亮,我们一开始管这个叫窃贼辅助。所以我们很清楚他最需要的就是潜行。”

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派克的早期概念插画,展示了不同的风格和主题,后来才确定了“窃贼辅助”的主题。

当时,潜行机制在下路是比较少见的。所以设计团队采纳了这个创意,把它放进了派克的W技能“幽潭潜行”里,以此帮助他制造起手机会,然后衔接更多夺命连招。

EndlessPillows 接着往下说,“说到底,玩家们需要一个瞬间,获得一种化身为刺客的代入感。只要他的技能组里有一个带斩杀效果的技能,就可以达成目标。这就是我们对派克大招的思考。这样一来,以前那些不愿意玩辅助的玩家,现在可以拿人头拿到手软了。”

派克的大招“涌泉之恨”很快就成为技能设计的关注重点,也帮助完善了他的刺客代入感。起初,他的大招并不会在击杀以后刷新,但设计团队很清楚,真正的刺客应该有能力在一次团战中连续收割人头。

而他另外的技能都围绕着一个中心:派克会像潜伏在海底的巨兽一样,时刻威胁着敌方队伍的安全,随时准备一跃而起,一个接一个地处决敌人。当然了,他肯定得有一件称手的兵器。

“派克最初的概念画师Chris Campbell觉得,应该让派克手里拿着特别尖锐的鱼钩。当时我们并没有给他的技能加入钩子机制。我们只是觉得看上去很厉害,但也想到这样会让玩家误认为派克能把敌人钩到自己面前。所以经过迭代,我们最后确定了鱼叉作为他的武器。不过最后的最后,我们还是决定给他的鱼叉加上钩子的技能机制。” 提到这个点,EndlessPillows忍不住笑了。

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对于派克主武器的早期创意。啧啧,看上去都好危险。

开发早期,派克的Q技能不禁能把敌人钩到自己面前,还能禁锢一段时间。但在早期的试玩测试中,开发团队意识到,派克既能潜行又有带眩晕的突进,还有能收割的大招,如果再给他一个接近于布里茨的钩子,那他就太强了。

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在Q技能“透骨尖钉”确定以前,初期呈现出的潜行技能和钩子技能。

所以设计组必须想办法,既让派克成为心目中那个杀人不眨眼的打鱼人,又不能让他的对手觉得他玩赖。派克的Q技能不应该是提款按钮,而应该是展示游戏水平的操作。

“我们发现一个很棒的机制组合,就是让派克给鱼叉蓄力,类似蔚的Q技能。另外,钩中目标以后他能拖拽的距离是固定的,而不是钩到他身边。” EndlessPillow详细介绍了这个机制,“固定拖拽距离以后,这个技能就不再像是布里茨的钩子那样约等于死刑判决了,同时又能让你玩出一些花样。比如贴脸蓄力,把敌人钩到身后,甚至可以背靠墙出钩,把敌人钩过墙。”

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在后期概念设计中,派克Q技能的大钩子变成了鱼叉。

那么,如果派克能够起先手,还能自己斩杀,那就还剩一个很重要的问题需要回答:这真的是个辅助英雄吗?

“搞出这样一个轻松击杀的辅助英雄,说实话我们很慌。当时还没有布兰德辅助和主力输出型辅助的打法格局。” EndlessPillows回忆说,“我们也很担心这种设计不利于队内团结。当你一个辅助毫不客气地拿人头的时候,你家ADC会怎么想?”

不过,拿人头除了让战绩好看以外,在游戏中还有一个好处——获得金币。所以如果派克必须展开复仇杀戮,那设计团队就必须想办法让ADC也捞到好处。

“所以派克的赏金分享机制其实就是为了避免队伍产生矛盾。” EndlessPillows阐明设计立场说,“就算你被抢了人头,获得的资源也跟你拿了人头一样。派克拿了三杀,但薇恩并不酸,因为她也有600金币入袋。”

浸泡的声音

如果你对线过派克,你肯定知道那种可怕的感觉:他突然从你视野中消失,随后你听见了令人血液凝固的恐怖音效,那意味着你的生命值已经低到能被派克直接斩杀了。这下坏了……

就是这个“这下坏了”的瞬间,是音效团队在派克身上非常重视的一环。对于许多玩家来说,派克的声音效果是全游戏里最具标志性的声音之一。

音效设计负责人Brandon “Riot Sound Bear” Reader 对派克的音效设计进行了详细介绍,“在一个项目早期,我们都会与设计、叙事和美术小组开展合作,讨论我们如何能让游戏体验出彩。这是一段私人的探索之旅,也是我们这份工作中独有的体验。”

音效组有了明确的开发方向以后,就会根据角色特点收集捕捉各种声音。在派克的开发过程中,他们花了大量时间在泳池里录音,还充分利用了一种乐器,它的名字恰好叫做水琴。

“获得所有满意的声音素材以后,我们会通过声音来赋予另一层面的叙事体验。”Riot Sound Bear 继续介绍,“派克的音效设计师Brian Higa就通过声音讲述了一个故事:某人在酒馆里喝到酩酊大醉,他走出酒馆来到码头,走到水边。他走着走着,看到水里有东西。然后突然一个人从水里蹿出来,袭击了醉汉,把他拖进深水里,溺死了他。”

那种迅速被拖进水下的感觉,就是音效小组关注的重点。他们要给那些“常在水边走”的人制造一种紧张感和恐惧感。

“当他接近你的时候,你会感觉得到。” Riot Sound Bear不怀好意地笑着说,“你会感觉到毛骨悚然。你会感觉到下一秒就有人出来搞你。你会感觉到音效环绕,而你正在被吞噬。”

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